La Super Famicom 1990 et sa genèse

La Super Famicom, voila une console extraordinaire (comme l’est la Megadrive). Parlons même de consoles mythiques.

 

Que c’est-il donc passé pour un tel mythe ?

 

Remontons en 1985. Cette année, Nintendo réussit à lancer sa Nes aux USA et remporte un succès monstre avec Super Mario Bros. Deux ans plus tard, Nec jaloux du succès de Nintendo se lance à l’assaut du marché des consoles avec sa Pc Engine. Nintendo réagit très vite contre cette menace. Le président de Nintendo annonça alors le début de la création d’une nouvelle console devant remplacé la Famicom. La déclaration fit sensation bien que Nintendo ne précisa rien sur la machine. Tout cela, car en faisant cette déclaration le président avait en- même temps prévenue ces ingénieurs ! Les gens de chez Nintendo furent donc eux-mêmes étonné de cette déclaration.

 

Il faudra attendre 1988, pour que Nintendo donne des précisions sur sa machine ! Aussi les précisions sont très peu parlantes. On parle d’une console révolutionnaire, se rapprochant de l’ordinateur personnel. On apprend aussi que la console se rapprocherait de l’ordinateur personnel Apple 2 GS. On commence à penser à des lecteurs de cartes à puce pour la console, un clavier et autre. Le but de Nintendo aurait été de rapprocher le plus possible la console et l’ordinateur, chose ou il faudra attendre 2005 pour y arriver avec la Xbox 360.

Mais tout cela est encore très vague, ce sont des rumeurs. Celle-ci ont pour but probable d’éviter que Sega et Nec ne prennent trop d’avance. Cela encourage les éditeurs tiers à ne pas développer sur les autres consoles et en plus pousse le consommateur à attendre la machine de Nintendo.

 

Malgré tout, les annonces officielles (et surtout finale)  arrivent enfin en Janvier 1989. Et c’est la claque. Le prototype présenté est presque identique à la version finale.

 

 

 

 

On remarquera quelques changements avec la version finale. Par exemple la molette de son pour le casque audio a tout bonnement disparue. On remarquera aussi que les boutons Eject, Power et Reset ont changé de place et de forme, ce qui n’est guère important. Autre remarque de taille, la disparition du bouton switcher. A l’origine Nintendo voulait profiter du succès de la Famicom, il voulait rendre la Super Famicom rétrocompatible.

Cela était d’autant plus vrai que le micro-processeur pouvait se baser sur celui de la Famicom car il avait 3 vitesses différentes (dont la cadence du processeur de la Famicom), et pour couronner le tout, il s’agissait du même processeur mais 16 bits. Le problème c’est que cette option avait un cout, 10 000 yens supplémentaires soit une augmentation de 30% du prix initiale ! Pour éviter ce désagrément, Nintendo préférait sortir un adaptateur. Celui-ci se nommait Famicom Gokan Adapter. Malheureusement l’adaptateur resta à l’état de projet aussi il fut modifié pour donner naissance au projet aboutissant à la New Famicom.

Ce qui étonne aussi les gens c’est les manettes. Elles possèdent 4 boutons A,BX,Y, chose normale, mais en plus elles ont deux boutons L et R. Cette idée venant de Mr Miyamoto.

La console est présentée avec Zelda 3 qui n’est en réalité que Zelda2 avec un alphabet Kanji, qui est particulièrement difficile à afficher par sa complexité.

Les journalistes étaient donc au comble de leur joie. Malheureusement il faudrait attendre encore l’été 1990 pour pouvoir y jouer.

 

Pour l’été 1990, les joueurs reçoivent un gros choc, il faudra attendre un peu plus longtemps.

Entre temps le phénomène de la Super Famicom prend de l’ampleur. A l’approche de la sortie de la console, près de 1.5 millions de consoles sont déjà réservés. Ce qui est assez ironique c’est que seulement 1.2 millions de Megadrive était vendue à cet époque au Japon. Ainsi d’un point de vue chiffre, la Super Famicom dépassait déjà la Megadrive avant sa sortie !

 

Le Mardi 20 Novembre vers 21 heures, les rues de Tokyo commencent à être encombrer par des camions. Ceux-ci s’arrètent tous à des endroits stratégiques de la ville, les Famicom Shop (magasin de jeux vidéo). Les camions essayent de ne pas se faire remarquer par crainte d’être attaqué par la mafia Japonaise, chaque camion valant son pesant d’or.

Ils y livrent là des cartons. Ceux-ci étant plein de Super Famicom flambant neuve avec leurs deux jeux.

 

 

 

 

Près de 300 000 consoles sont distribués dans l’archipel. Vous me direz que 300 000 consoles est bien loin des 1.5 millions d’unités réservées.

Le lendemain Mercredi 21 Novembre, les magasins de jeux vidéo ouvrent leurs portes aux hordes de joueurs se ruant sur la Super Famicom. Et là premier choc, le prix, 32 000 yens (près de 240€), c’était deux fois plus que la Famicom à sa sortie. Autre choc et pas des moindres, le nombre de consoles. Je vous rappelle qu’il y avait 1.5 millions d’unités réservés et seulement 300 000 de vendues. Cela est comme qui dirait problématique. Ainsi 1.2 millions de fans furent déçu. Très vite (en une journée en faite) la Super Famicom était devenue un élément rare, ce faisant les gens allaient chez le voisin pour jouer à la console. Tout cela amplifiait le phénomène manques et tout le monde voulait acheter sa Super Famicom au final. Voulue ou pas par Nintendo, cela eut pour conséquence d’amplifier le phénomène de manques et de besoin et poussa beaucoup de mondes à vouloir acheter la console. Si cela était voulu par Nintendo, c’était un succès marketing sans précédent.

Il fallait avouer aussi que la console en avait dans le ventre. Le processeur 16 bits était cadencé à 3.58 Mhz (ce qui était faible par rapport à une Megadrive ou pire une Neo Geo). C’était le gros point faible de la console. D’un point de vue graphique, la console pouvait afficher une résolution de 256x224 pixels à 512x448 pixels, ce qui était largement supérieur à ce que pouvait faire une Megadrive. En ce qui concerne l’affichage des couleurs, on tombe dans le délire total. La console affichait 256 couleurs différentes avec une palette de 32 768 couleurs ! La Megadrive et la Pc Engine étaient totalement explosé avec leurs pauvres 64 couleurs affichables !  En ce qui concerne le nombre de sprites, la SF pouvait afficher 128 sprites par frames contre 80 pour la Megadrive. En plus le processeur sonore de la console était parfait, on avait un son presque digne d’un disk compact ! On est bien loin du son digitalisé de la Megadrive. Pour améliorer le tableau, Nintendo a fait en sorte que sa console soit pré-programmable. En effet la console gérait certains effets que d’habitude il fallait programmer soi-même. Elle pouvait gérer l’effet de rotation, de transparence (effets très rare à l’époque), de zoom, de déformations de sprites. Tout cela pouvait donner des effets de 3D. On doit la majorité de ces effets au fameux mode7.

 

Pour résumer, la console était ainsi ultra-puissante. Player-One dira même :  «  On attendais une Megadrive et c’est presque une Neo-Geo qu’on accueille ! Joli coup Nintendo… »

La phrase résume en soit tout ce qu’il y a à dire sur la console. 

 

 

A la sortie de la console, le nombre de jeux était assez lamentable avec seulement 2 titres. Mais alors si la quantité n’était pas là, la qualité était largement au rendez-vous. 

D’une part Nintendo nous sort Super Mario World, aussi appelé Super Mario Bros 4. Le jeu possède des graphismes assez impressionnant pour l’époque. Le gameplay est lui très riche avec l’apparition d’un nouveau personnage, Yoshi. Grace à ce petit dinosaure vous pourrez vous promenez avec votre monture.  Vous pourrez même voler avec une cape. Au niveau des musiques il n’y a rien à y dire, elles sont de très grandes qualités. Pour rajouter de la durée de vie, Nintendo a mis un système assez impressionnant de passage secret. Pour résumer c’est LE jeu à la sortie de la console, et LE jeu de plateforme. A l’époque, le jeu dépasse et écrase totalement la concurrence (Sonic n’est pas encore apparue). Comme le fait remarqué Player One, le jeu possède un défaut, attendre 1 an et demi pour qu’il sorte en France. Je ne dirais pas que c’est LE jeu parfait mais presque. Le jeu se vendit à près de 3.55 millions d’unités au Japon.

 

 

 

Autre jeu à la sortie de la Super Famicom, F-Zero de Nintendo. Le jeu met en scène une course futuriste. Le jeu utilisait le mode7 avec ces effets de rotations, de déformations des sprites, de zoom, etc… .Le jeu est en pseudo 3D et le résultat est merveilleux pour l’époque. Le but du titre était d’en mettre plein la vue, et il est atteint.

 

 

Avec ces deux jeux, Nintendo frappait déjà fort. Bien sur les 300 000 unités s’arrachèrent en une journée. Pour certains magasins de jeux la situation devint très vite catastrophique au vue du nombre minable de Super Famicom qu’ils possédaient. Dans ce cas les boutiques fermèrent tout bonnement pour éviter les ennuis avec les joueurs !

 

Une semaine après la sortie de la console, les éditeurs tiers arrivaient déjà avec Bombuzal de Kemco, un jeu de puzzle pas très intéressant. On n’en parlera donc pas énormément.

 

Le 16, deux nouveaux éditeurs tiers apparaissaient, Enix avec Actraiser et Infinity avec Populous. C’est deux jeux ont un coté stratégie. Pour ce qui est de Populous vous contrôlez un Dieu qui doit développer et détruire des civilisations. Jeu de stratégie ultra-connue et de très bonnes qualités (le meilleur à cette époque probablement) sur ordinateur, le jeu est un très bon portage, bref un hit supplémentaire.

 

 

 

 

Pour ce qui est d’Actraiser, il s’agit d’un jeu de stratégie et d’action. Vous me direz comment faire un tel jeu ? Une partie se passe en phase de plateforme et une autre en phase de gestion. Le jeu est très vite prenant. Les graphismes sont en plus magnifiques, vraiment un excellent jeu, encore un hit pour la console.

 

Pour le 21 Décembre, on voit la sortie de 3 jeux, 3 très bons jeux. Nintendo sort Pilotwing, un jeu de pilotage avec des graphismes en pseudo 3D. Le jeu est encore plus puissant que F-Zero, car là on a une liberté totale, ou presque. Un très grand jeu qui ne pouvait que faire rêver les gens.

 

 

 

Capom sort lui Final Fight, le célèbre beat’em all. Il s’agit d’un portage parfait de la version arcade, ainsi tout le monde ne peut qu’applaudir le portage.

 

 

Enfin on voit la sortie d’un shoot’em up de Konami, il s’agit de Gradius 3. Le jeu est de très bonnes qualités, mais malheureusement on observe quelques ralentissements due au CPU de la console qui n’est pas assez puissant.

A la fin de l’année, la Super Famicom était très bien lancé au Japon, et rien n’arrêterai Nintendo maintenant. La console avait accueillit en à peine un mois près de 4 hits et trois excellents jeux. Tout le monde était stupéfait par la console et la qualité des jeux. Malheureusement pour Noel, Nintendo eut quelques problèmes notoires avec les parents. Et oui la console coutait 32 000 yens sans un jeu. Ainsi pour un jeu il fallait compter 40 000 yens (300€) pour avoir la console avec Super Mario World. A cet époque, les enfants avaient environ 24 300 yens ( 180€) pour leur Noel. Les parents durent donc mettre la main à l’ouvrage pour que leurs enfants est la Super Famicom. Cela fut reproché alors par les parents, mais bon avec des ruptures de stocks monstres, Nintendo s’en fichait complètement. La Super Famicom était lancé et c’était le principale. Pour l’année d’après les futurs hits se faisaient déjà attendre comme FF4, Zelda, et autres. Le mythe était en marche… .

 

 

 

 

 

 

 

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